Pas des Nuées Vétéran

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Point de Champion Rouge pour les dps et healer

Le Destrier:
Cuirassé: 56
Bouclier anti-sorts: 50

La Dame:
Défenseur Elémentaire: 56
Peau Dure: 56 

Le Seigneur:
Récupération Rapide: 32 

Les 3 "petits" boss

Les 3 premiers boss se ressemblent sur certains points. A chaque fois on aura droit à un duo, un Welkynar et son copain le griffon. (avec quelques adds histoire de s'échauffer avant le "vrai" combat)
Le déroulement du combat sera donc toujours plus ou moins identique. On commence par mettre le griffon dans les 5% de vie avant de changer de cible pour se concentrer sur le mecton en armure à plumes. Le but étant de les tuer en même temps.

Mécanismes communs:

Le griffon: Il sera géré par un des tank. En début de combat si sera sur le main tank. Chaque coup de griffe du bestiau applique un saignement qui devient de plus en plus violent à chaque attaque du griffon. Le saignement dure 20sec et ne peut pas être purgé. Il peut monter jusqu'à 10-13k par tic...
Le griffon lance aussi de temps en temps une attaque en cône devant lui, le tank devra le tourner dos au groupe de préférence.
Périodiquement le petit margoulin vas s'envoler et faire pleuvoir une chier d'AoE un peu partout dans la salle. Il en lance aussi une plus grosse que les autres vers le tank (si il a encore l'aggro). Il me semble qu'elle colle un debuff plutôt moche... dans le doute passez pas dedans ^^"
Quand il vole il donne également des coups de griffe aux joueurs en dessous de lui quand il s'arrête, ça mets aussi le saignement. Autant l'éviter c'est pas bien compliqué.
On peut continuer à le dps quand il vole !

Royaume des Ombres: Pendant le combat un portail violet va apparaître au centre de la salle. Il faudra faire 2 groupes de 3 dps qui iront dedans chacun leur tour. Un même groupe ne peut pas y aller 2 fois de suite sinon on en ferait pas 2... Une fois dedans les dps devront détruire 3 cristaux.
A chaque fois qu'un cristal est détruit, une boule apparaît la ou était le cristal et une lance dorée apparaît "en haut" (la ou est resté le reste du groupe) ça sera, idéalement, à un dps resté dans la salle principale d'aller faire une synergie au niveau de la lance pour l'envoyer "en bas" (avec les 3 dps qui ont pris le portail).
Une fois les 3 lances envoyées "en bas" les dps qui ont détruit les cristaux pourront prendre les boules pour les emmener sur les zones des lances. Les boules mettent un DoT qui passe à travers les boucliers sur le joueur qui la prends (c'est pour ça qu'on attends d'avoir les zones des lances avant de les prendre) il faudra donc prévoir de l'auto-heal pour les dps qui descendent.
Si le groupe tarde trop on va se retrouver avec des gros crabes en plus des boss et c'est pas vraiment gérable.

Galenwe


Mécanismes Particuliers:

Tornade de Givre: Pendant le combat le griffon va se lever sur ses pattes arrières et devenir brièvement blanc. Quand ça arrive, un joueur va prendre un DoT qui inflige aussi des dégâts aux joueurs proche de lui.
Après 6 secondes, il pourra utiliser une synergie pour "lâcher" une petite tornade de givre dans la salle qui se déplace lentement. Elle envoie des pic de glace, qui font de plus en plus mal, sur tout le monde. Un autre joueur devra la reprendre le plus vite possible. Une fois que 3 joueurs l'auront pris puis relâché, elle va disparaître pendant quelques temps.
Il faut éviter d'aller dans le portail avec le DoT sur soit. Sinon personne ne pourra la reprendre, par contre on se prendra les dégâts...

Explosion de Glace: Le boss envoie des comètes de glace sur 3 joueurs en même temps. Un grand cercle apparaît sous ces joueurs et la zone d'AoE se remplit petit à petit. Il faut éviter de cumuler les zones et impérativement bloquer l'impact de la comète. ( c'est le même principe que pour le colosse squelette à la forteresse d'Epervine quoi)

En plus de ces 2 joyeusetés, le boss lance une AoE de glace autour de lui quasiment en permanence et il a tendance à se téléporter sur le joueur le plus éloigné de lui avant de lancer une autre zone centré sur lui dés qu'il arrive "sur sa cible"

Siroria

Mécanismes Particuliers:

Comètes de feu: Pendant le combat le griffon va se lever sur ses pattes arrières et devenir brièvement orange. Quand ça arrive, il lance une comète de feu sur un joueur au hasard (généralement pas sur les tanks). Le joueur ciblé se retrouve avec une AoE qui grossit lentement en dessous de lui. Il devra se packer avec les autres pour partager les dégâts de la comète. S'il reste seul, il meurt. Si il y a juste 2 joueurs dans la zone d'AoE, ils meurent tous les 2. Il faut être au moins 3 dans la zone pour éviter des morts bête. (être plus que 3 ne diminue pas les dégâts de la comète)

Cercles de feu: à partir de 50% de vie (cumule de celle du griffon et celle de Siroria), le boss va commencer à sauter sur un joueur et faire apparaître 3 zones de feu. Elles tournent lentement autour de lui mais font pas mal de dégâts. Généralement 2 tics suffisent à tuer un dps (sans boucliers et sans bloquer)

En plus de ça, le boss, en bon dk, pose des étendards (on les voit venir, l'AoE est pas instantanée) et utilise aussi les serres et le souffle toxique. Tout comme Galenwe, il se téléporte sur le joueur le plus éloigné de temps en temps.

Relequen

Mécanismes Particuliers:

Surcharge Voltaïque: Pendant le combat le griffon va se lever sur ses pattes arrières et devenir brièvement violet/gris. Quand ça arrive, il envoie la surcharge sur 2 joueurs. Ces 2 joueurs vont se retrouver avec une barre d'action "maudite". Vous aurez un avertissement quelques secondes avant d'avoir la surcharge, ça vous permettra de changer de barre pour "maudire" la moins utile des 2.
Une fois la surcharge en place, elle place une large AoE bleu sous votre perso. Dés que la zone est visible (on peut pas la rater si l'écran est allumé) il faut changer de barre ! Vous devrez ensuite rester sur cette barre pendant 10secondes. Si vous ne faites pas le changement ou que vous repassez sur la barre "maudite" trop rapidement, vous allez envoyer des boules de foudre tout autour de vous. ça fait mal sa mère la race de sa grand mère... Et vous allez mourir, en tuant tout ceux proche de vous en quelques secondes.
Raid Notifier affiche les décomptes de l'avertissement et de la durée de la malédiction en plein milieu de l'écran, c'est de fait super pratique.

Au cas ou et pour plus de sécurité, pour les heal, avoir un souffle de vie (par exemple) sur son offbar ça peut être pas mal si jamais la principale se retrouve maudite. pareil pour les tank, avoir du taunt/selfheal sur les 2 barres c'est pas plus mal.

Rayons de foudre: à partir de 50% de vie (cumule de celle Relequen et de celle du griffon), le boss va commencer à envoyer des rayons de foudre sur plusieurs joueurs. Il est possible d'interrompre son attaque, mais comme ce boss aussi se téléporte sur le joueur le plus éloigné de lui il sera pas forcement à portée du tank.

En plus du reste, le boss a plus ou moins les mêmes comp' que le 2eme boss des Salles de la Fabrication. Il lance une gros AoE en forme de cône (généralement sur le groupe, pas le tank) il se téléporte et laisse une AoE derrière lui, son attaque lourde crée 4 trainées de foudre....


Déroulement des combats: (les 3 sont plus ou moins identique)

1: les tanks prennent chacun un boss. (généralement le MT prends le griffon sur la gauche de la salle et l'OT prends Relequen/Soriria/Galenwe sur la droite de la salle)

2: tout le monde focus le griffon.

3: un portail apparaît au centre: l'un des groupes de 3 dps (désignés en début de combat) y entre et s'occupe des cristaux pendant que les autres envoient les lances.

4: retour à l'étape 3 tant que le griffon à plus de 10% de vie.

5: Quand le griffon passe sous les 10% de vie, les tanks s'échangent les boss sans changer de cotés de salle. Le groupe focus Galenwe/Soriria/Relequen. L'OT reste sur la droite avec le griffon et essaie d'éviter les coups de griffe.

6: Quand le boss est à moins de 10% on ralentit un poil le DPS. Pour éviter de le tuer alors que le griffon vole. Et si possible on tue les 2 boss en même temps (sachant que le griffon a 2 fois plus de vie que le boss).
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Boss de fin: Z'Maja

Royaume des ombres 2.0:

C'est le même principe que pour les 3 autres boss. À 2-3 poils de barbe. Il faut toujours faire 2 groupes, détruire des cristaux pour faire apparaître des lances dans la salle de départ et une fois les lances envoyées par les joueurs toujours sur le boss, prendre les boules qui étaient dans les cristaux pour les emmener sur les zones dorées des lances.

Pour les changements:

- Cette fois il y aura plus de 3 cristaux et ils ne font pas tous apparaître une boule. Il faudra donc tous les détruire pour trouver les 3 boules.

- Dans ce "royaume des ombres" (faut bien lui trouver un nom...) le portail au centre fait une AoE qui prends petit à petit toute la salle. Une fois que la zone prends toute la salle elle explose et tue tout ce qu'il reste dans la salle. Pour éviter l'AoE il faut utiliser une synergie dans l'une des zones brillante aux 4 coins de la salle (vous pouvez être plusieurs à utiliser la même zones). La synergie vous envoie sur une plateforme au dessus de la salle, une fois l'explosion est passée, il faut redescendre rapidement (une AoE explose aussi sur les plateformes)

- Cette fois il faut aussi un tank dans chaque groupe. Il devra tenir l'aggro sur l'ombre de Z'Maja. Elle a les mêmes attaques que le boss et mets en plus un DoT sur le tank. Il faut que le tank passe le portail en 1er pour prendre l'aggro de l'ombre et pour la tourner dos au portail. Il lui faut du selfheal, il y aura pas de heal pour le soigner.

- Une fois les 3 boules emmener sur la zone des lances le groupe sera envoyé dans la salle de départ et des adds vont apparaître en même temps. Le tank devra prendre l'aggro sur le gros crabe en priorité.

- Une fois le "crabe" mort le tank qui l'avait devra prendre l'aggro du boss pour que l'autre tank puisse descendre au prochain portail.

Autres attaques du boss:

Faveur de Nocturne: L'attaque chargée du boss. Elle one shot si elle est pas lancée sur le tank ou si le tank bloque pas.

Orbes: Le boss fait apparaître plusieurs orbes un peu partout dans la salle qui avancent lentement vers le groupe. Si un orbe touche quelqu'un il explose et étourdit les joueurs proche. Quand ils sont détruit il envoient 3 petites boules qui peuvent être évitées (la roulade c'est magique) sur 3 joueurs au hasard.

Lasers Violet: Le boss envoie 2 lasers qui crée chacun une zone au sol qui suit un joueur. Ils devront balader les zones hors du groupe tout en restant à portée de heal.
Les lasers ciblent généralement le tank qui est sur le boss et le joueur le plus loin du boss. Comme la zone fait relativement mal et applique un débuff de heal le mieux serait qu'un dd distant reste "loin" du groupe pour éviter que la zone apparaisse dans le tas.

Ombre des Morts: Si un joueur meurt il fait apparaître une ombre pas loin de son cadavre qui se téléporter ailleurs dans la salle. Il faudra impérativement tuer l'ombre AVANT de ressusciter un mort. Si on essaie de faire un rez sans tuer l'ombre, ça one shot et forcement ça ajoute une ombre. Quand l'ombre est vivante, le cadavre aura une aura noire autour de lui.

AoE téléport': À partir de 60% de la vie du boss, le portail au centre de la salle (dans les 2 salles ombre et classique) va lancer une attaque en cône. Elle fait aucun dégât mais téléporte les personnes touchées dans l'autre salle (de la classique vers l'ombre, de l'ombre vers la classique)
Le debuff qui empêche de retourner directement dans le cotés ombre reste si on est téléporté dans la salle classique par le cône.

Tentacules: À partir de 40% de la vie du boss, des tentacules vont apparaître dans la salle. Il faudra les focus ! elles ciblent un joueur au hasard et l'enracinent sur place. Pour se libérer il faut faire une roulade et pendant quelques secondes le joueur ne peut plus lancer de compétence. Bref, c'est chiant, faut raser ce truc rapido.

Phase de finish:
Quand le boss meurt, on a le droit de tuer son ombre. Elle a 25M de vie. Pendant tout le combat, les orbes violet et les tentacules vont pop en continue. Il faudra les focus en priorité.
On aura aussi tous les autres mécanismes du boss "classique, la Faveur, les lasers qui laissent une zone à "promener" les ombres pour les morts etc etc... (comme il y a plus de portal, on a plus l'AoE qui tp)

(À vérifier !!)
Toutes les 20 secondes le boss mets tout le monde à 10% de vie avec un gros debuff de heal (90% il parait). Pour perdre le debuff de heal il faut regagner toute sa vie. Il faudra donc envoyer ud lourd niveau heal ! Une fois que l'off tank a recup' toute sa vie, et donc perdu le debuff, il prendra l'aggro du boss pour que l'autre tank puisse remonter full vie.

Et... c'est tout... j'ai pas plus d'info, on verra si il y a des subtilités en plus quand on y sera ^^"

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