Gueule de Lorkhaj Vétéran

  • 0
1er Boss: Zhaj'hassa

 Mécanismes du boss:

-Panthères: le boss invoque des panthères qui ne peuvent pas être aggro. Les tanks (ou le(s) dps avec le grap') devront les positionner le plus proche possible du boss avec le grappin (celui du DK ou la laisse d'argent (1ere comp guilde des guerriers) ) avant de les bloquer sur place avec les serres du DK (par exemple). Le boss en invoque 2 à 80%, 3 à 60%, 4 à 40% et 5 à 20%.
Si vous en avez une sur le dos, évitez de courir partout, ça les éloigne, fout le bordel dans les placements, risque de partager les malé... Bref c'est pas cool.

-Malédiction: Le boss lance une malédiction sur 3 joueurs aléatoirement. Ça place une petite zone d'AoE sous les joueurs ciblés. Tous les joueurs se trouvant dans la zone seront maudit. Le but est donc de pas rester trop proche les uns des autres pour pas les partager et qu'uniquement 3 joueurs aient la malédiction en même temps. Vous pouvez purifier la malédiction en allant sur une des 6 dalles tout autour de la salle. Vous avez 30 secondes pour aller vous purifier. Les dalles se "rechargent" en 25 secondes. Il y a donc en théorie largement de quoi se purifier à chaque tournée de malédiction. Evitez aussi d'aller vous purifier à la dernière minute c'est pas utile et ça fout le bordel pour le rechargement des dalles. (c'est pas pour ça qu'il faut courir partout alors que vous avez encore la zone sous les pieds hein....)

-Piliers/Cataclysme: Le boss invoque périodiquement un pilier sur le joueur le plus éloigné de lui. Une fois les piliers en place, le boss charge une AoE (il place sa masse devant lui et elle deviens bleu, on peut pas l'rater) qui one shot si on est pas caché derrière un pilier. Le but est donc de rester proche du boss pour éviter que les piliers apparaissent au bout du monde. Il invoque 2x5 piliers puis 2x4, 2x3, 2x2, 2x1 et s'il est pas mort d'ici la... il lance son Cataclysme sans pilier et pouf le groupe. 

-Bouclier: à 70% et 30% le boss se mets un bouclier qu'il faut exploser le plus vite possible. Pendant cette phase de bouclier, il envoie une petite AoE (de la même taille que celle de la malédiction) sur tout les joueurs. Il les envoie de plus en plus rapidement, si vous êtes trop proche les uns des autres, les degats se cumulent et vous allez mourir comme des sacs. Si on prends trop de temps à le détruire, la cadence deviens intenable pour les heal et pouf le groupe... Il faut donc aller vite, tout en restant bien placer pour être dans les zones de heal sans superposer les AoE. 

Placements pendant le combat: 


https://image.noelshack.com/fichiers/2018/23/6/1528527538-lorkahj-1er-boss.jpg

Je sais, c'est pas vraiment le placement qu'on utilise en général, mais j'veux le tester, voir c'que ça donne. Ça laisse les dalles 1 et 2 pour les tanks et heal en priorité et les 4 autres pour les DPS. Les dps sur la partie gauche de la salle iront donc se purger sur les dalles 3 et 5 (voir la 1 si les heal et tank en ont pas besoin). Et ceux sur la partie droite iront sur les dalles 4 et 6 (voir la 2 si les heal et tank en ont pas besoin). On évite donc de traverser la salle en courrant dans tout les sens... ça sert pas à grand chose.On garde donc ce placement pendant tout le combat. Aprés chaque phase de cataclysme il faudra docn revenir se mettre en place rapidement pour éviter de partager les malé qui tardent pas à arriver en général.Il y a pas grand chose de plus à dire sur ce boss, 'fin si, à la fin du combat, il meurt ^^"  
  • 0
2eme Boss: Vashai & Skinrai

Compétences à avoir:

Purge Efficiente: Pour les heal et les tanks. à lancer quand le boss blanc (et les adds blanc) envoie des boules de feu sur 3-4 joueurs. Le boss peut trés bien envoyer ces boules sur les joueurs qui attaquent le boss noir. Et comme les heal à un moment ou un autre changer de boss, autant l'avoir sur les 2, pareil pour les tanks.

Poigne Implacable: Pour les tanks et dps DK. c'est la 4eme compétence de Flamme Ardente, elle servira uniquement à grap' les adds sur les boss. Ce morph' permet de regagner le coût en magie de la compétence si le grappin passe pas ! C'est plus que pratique !

Laisse d'argent: 1ere compétence de la guilde des Guerriers. Même principe que la poigne implacable mais "accessible à tous" ! à utiliser de préférence par les dps vigueur (3k de vigueur c'est pas forcement gérable pour les dd magie). Contrairement à la poigne, le coût en vig' n'est pas remboursé si le grappin marche pas. Sinon le reste change pas, la portée reste la même etc etc...

Mécanismes du boss:

-Aspect ombre/lumière: En début de combat, les boss vont donner une "couleur" à chaque joueur. Les 6 joueurs les plus proche du boss blanc auront l'aspect de la lumière (ils seront "blanc") et les 6 les plus proche du boss noir auront l'aspect de l'ombre (ils seront "noir"). Si 2 joueurs avec des aspect different sont trop proche l'un de l'autre, ils explosent. Les joueurs avec l'aspect de la lumière (les blancs) devront s'occuper du boss noir. Les joueurs avec l'aspect de l'ombre (les noirs) devront s'occuper du boss blanc. 

-Changement de couleur: Pendant le combat les boss vont changer la "couleur" de 3joueurs de chaque cotés. Ces joueurs devront donc changer de groupe e ntournant dans le sens des aiguilles d'une montre pour éviter de croiser les joueurs d'en face qui changent également de groupe. Les heal (et seulement eux) annoncent s'ils changent ou non. Si un seul heal change de couleur/groupe il continue de soigner son ancien groupe. Il devra aussi demander à un dps blanc ou noir de changer de place avec lui à la prochaine phase de prière pour qu'il y ait de nouveau 1 heal dans chaque groupe en début de phase suivante.
Exemple: Si pendant le changement de couleur, 3 dps noir changent de couleur et qu'en face 2 dps blanc et le heal blanc changent, les 2 heal deviendront noir. Celui qui a changé de groupe devra continuer à soigner le groupe blanc et demandera à un dps blanc de changer de place avec lui pendant la phase de prière.Si les 2 heal changent les 2 soigneront leur nouveau groupe (logique hein ?) 

-Rage de Skinrai / Volonté de Vashai: Les boss invoquent des adds (version miniature des boss... presque) à chaque phase de combat. Ils en invoquent de plus ne plus sinon c'est pas drôle.
Le tank qui a l'aggro du boss blanc devra taunt/grap' les adds blanc pour qu'ils restent proche du boss. (Si un dps a le grap' il peut aussi le faire mais téchniquement le tank peut se débrouiller)
Cotés boss noir, le tank ne pourra pas forcement grap' les adds, ce sera donc à un dps de le faire, en essayant de les placer le plus proche possible du boss. Si possible il faudra tourner les adds noir vers le groupe noir, s'ils visent le groupe blanc ils peuvent le décimer rapidement... 

-Prière: Les 2 boss vont se téléporter de chaque cotés de la salle (un vers l'entrée, l'autr evers la sortie) et commencer une prière. La salle vas se couper en 2, une partie sera blanche l'autre noire. Les joueurs devront aller dans la zone de la même couleur qu'eux. Le groupe blanc ira dans la zone blanche (celle du boss noir). Le groupe noir ira dans la zone noire (celle du boss blanc). Il suffis donc de rester sur son boss et tout ira bien.
Si les groupes doivent changer de cotés, le changement se fera dans le sens des aiguilles d'une montre, pour ne pas croiser les joueurs d'en face. 

-Destruction lunaire / Negat': Le boss et les adds blanc envoient régulièrement un faisceau de lumière sur un joueur. Il faut interrompre le margoulin qui l'envoie le plus vite possible !! Le joueur ciblé par le faisceau sera bloqué. Pour plus de facilité à ce niveau, TOUT LE GROUPE cotés boss blanc devra être au corps à corps !! ça sert à rien d'être à distance sur ce boss, il suffit d'être dans son dos pour pas prendre de dégât direct du boss.
Le boss blanc (et les adds toujours) envoie aussi régulièrement une boule de feu à 1-4 joueurs dans son champs de vision. Le DoT de feu fait mal, mais ça se purge ! Idéalement le tank et les heal auront la purge. N'hésitez pas à la demander si elle tarde à arriver
Le boss noir envoie des négat' sur un joueur en face de lui. Il faut donc que le tank le retourne vers le mur pour éviter d'avoir des negat' de partout dans la salle. 

Déroulement d'une phase: 

1: Attribution des couleurs à chaque groupe

2: Les tanks s'échangent les boss.

3: Apparition des adds, grap' des adds pour les caller sur les boss. 

4: Changement de couleur pour 3 joueurs de chaque cotés (demande de changement si un seul heal change) 

5: Prière

6: Changement de groupe pour le heal et un dps si besoin 

Et en gros on répéte ça jusqu'à la mort des boss. Si il reste des adds pendant la prière, il faudra les focus ! Pour éviter de se retrouver avec une jungle de saleté en début de phase suivante..
Quand un des boss meurt, les groupes perdent leur couleur, et tout le monde devra se concentrer sur le boss restant. S'il se téléporte au centre de la salle il ne restera plus que 20secondes pour le tuer. S'il est pas mort à temps, pouf le groupe... 

Avec cette strat' comme il y a pas de retour au boss d'origine, les groupes changeront de boss à chaque nouvelle phase. Vous serez donc pas forcement tout le temps sur le même boss, ni de la même couleur tout le combat....
  • 0
Boss Final: Rakkhat

Mécanismes du boss:

Kameha:  Le boss lance une série de projectiles magiques sur le main tank. Quand le boss commence à le lancer, le main tank le signal. À ce moment la, les heal s'assurent d'avoir de la source cura' sur le tank et PERSONNE ne reste derrière le tank ni à cotés ni ou vous voulez. Quand le boss charge cette attaque TOUT LE MONDE doit être dans son dos !! ça fait +/- 6k par tic sur le tank en bloquant. Les heal devront donc le tenir. (Absorption de magie marche sur cette attaque)

Météores:  3 à 4 joueurs vont être ciblé par une série de météores. Ils devront donc s'éloigner du reste du reste du groupe pour éviter que les météores ne touchent tout le monde. Le main tank est tout le temps ciblé. Donc, pendant cette phase, les DPS au CaC (et les autres) s'éloigne un minimum de la dalle pour éviter les zones... Le main tank tourne autour du boss, sans sortir de la dalle, pour éviter les zones sans bouger le boss. Pour l'avoir testé, c'est pas vraiment possible d'encaisser les zones même en tank, elles font de plus en plus mal, ça commence à 8k et elles font 1k de plus par tic...

Threshing Wings: Le boss saute et mets un bon coup d'aile à tout le monde (dans son dos ou pas) et il repousse tout les joueurs qui ne bloque pas. C'est relativement facile à voir, le boss l'envole et charge une attaque. Si vous ne bloquez pas et que vous êtes repoussé sur la dalle centrale vous allez vous prendre un énorme debuff de heal !! et si vous utilisez une dalle pour vous purger ça fera une dalle en moins pour les coureurs...

Les 3 types d'orbes
À partir de la dalle 3 les orbes vont commencer à apparaitre.

Dalle 3 à 5:
Void Combustion: Une AoE apparaît et grandit sous un des joueurs. Il doit s'éloigner du groupe (aller contre le mur de la salle par exemple) attendre "d'exploser" avant de revenir vers les autres.

Dalle 5 à 7:
Stalker Orbs: Des petits orbes vont pop et se diriger vers 1-2 joueurs au hasard, ils devront s'éloigner du reste du groupe et éviter de rentrer en contact avec les orbes, ça brille, c'est beau, mais ça fait mal !!! évitez aussi de courir dans les copains c'est pas cool !

Dalle 7:
AoE Orbes: Une fois à la dalle 7, on a le droit à des "gros orbes" qui one shot. Une zone rouge apparaît au sol et 1 seconde plus tard un orbe apparait. Si vous êtes encore dans la zone quand l'orbe apparait c'est du one shot, si vous touchez l'orbe une fois qu'il est en place, pareil ça one shot. Le but sera donc de restez bien pack, et de tous bouger quand une zone apparaît sous le groupe tout en évitant de les faire apparaître trop prés du boss pour pas gèner le tank.

Les Adds !

L'add pop toutes les 2 dalles (2, 4 et 6) et doit être positionner à cotés du boss ! l'off tank s'en occupe jusqu'à ce qu'il se prenne 2 debuff d'armure ! à ce moment la, il le signale au main tank. Le main tank prends l'aggro de l'add et l'off tank le reprends dés que le main tank se prends le débuff une fois. L'off tank ne prends pas l'aggro du boss. Il attends juste que le MT prenne le debuff à sa place.Pour le tomber plus vite, à moins d'utiliser un ultime rapide à recharger, les DPS gardent leur ultime pour les phases avec add, plus vite il tombe mieux c'est !!

Les coureurs !

Parce qu'il faut bien en parler... Quand le boss "allume" les dalles 3, 5 et 7, 2 joueurs devront aller dans l'arrière salle pour tuer 6 trash. Si ils les tuent pas à temps, le groupe wipe.

Les 2 coureurs rush vers le portail au fond de la salle dés que le boss "allume" les dalles 3, 5 ou 7 !
Une fois de l'autre cotés, ils devront utiliser une synergie sur les tapis un peut partout dans la zone (voir le plan plus bas) pour faire apparaître des adds. Il y en a 6 à avoir en tout, 2 à droite, 2 à gauche et 2 au centre (par rapport à l'entrée de la zone).
Le reste du groupe à un visu sur l'avancement des adds à tuer, un joueur peut donc leur indiquer combien de mob il reste à chaque endroit (gauche, droite, centre).
Une fois les 6 adds tuées, les coureurs devront se purger sur les dalles aux coins de la salle et se replacer en attendant la prochaine phase de course.
Les dalles ne se rechargent pas si elles sont utiliser pour se purger. Contrairement au combat contre le 1er boss. Si un coureur retourne dans l'arrière salle sans se purger il meurt...
Le but est donc, pour le reste du groupe, d'éviter ces plaques pour les laisser aux coureurs.

Après la phase lunaire les plaques sont reboot et la malé disparaît.

https://i2.wp.com/www.latenighteso.com/wp-content/uploads/2016/10/vmol-backyard-map-route.png

La Phase Lunaire !

Si on en arrive la, c'est qu'on a pas le dps qu'il faut pour burn le boss.
Les heal et les tanks iront sur la dalles centrale. Chaque DPS devra aller sur la dalle qui lui sera assigné en début de combat. Il y aura un add à tuer sur chacune des 8 petites dalles. Un tank et un heal lanceront chacun un rayon de limière sur un add (voir schema) et les dps devront tuer l'add ciblé rapidement. Le rayon affaiblis le mob touché. Pendant ce temps l'autre heal devra soigner les dps sans sortir de la dalle centrale.Les adds restant en fin de phase lunaire devront etre tué rapidement. L'off tank devra les prendre. 
https://image.noelshack.com/fichiers/2018/23/6/1528528221-rakkhat.png

La Phase de finish !

Vers 11% de vie Rakkhat saute sur la dalle centrale. Les 3 types d'orbes détaillés plus haut reviennent tous en même temps pour cette phase.
Le but sera donc de DPS un max Rakkhat tout en gardant un oeil sur ce qui se passe au sol pour éviter de mourir en boucle !

En plus de ça, en commençant par la dalle 1, des boules vont apparaître sur chaque dalle à 5-10 secondes d'intervalle, elles sont liées au boss et lui donne un buff de résistance.
Le but sera donc, pour chaque DPS d'aller "utiliser" la boule sur la dalle qui lui sera assigné en début de combat le plus vite possible sans marcher sur la dalle en question, elles seront noir, si on marche dessus ça donne un gros debuff de heal.
Bref, chacun s'occupe de "sa dalle" ce qui n'empêche pas d'aller activer la boule sur la dalle d'un copain s'il est mort ou s'il oublie... Ou alors, c'est à tester, un seul des dps s'occupe de toutes les dalles pendant que le reste du groupe focus le boss.Un add va pop toutes les minutes au niveau de la dalles 5, ça sera à l'off tank de l'aggro et de le positionner proche du boss. (même mécanique que sur les adds en "début" de combat, le main tank devra prendre l'add quand l'OT aura pris 2 debuff d'armure etc etc...) 

Déroulement du combat:

1- Le combat commence avec le boss au centre de la salle, sur la grosse dalle !

2- Rapidement le boss passe la dalle centrale au noir, faut pas être dessus, ça pique et donne un debuff de heal..

3- Le boss se téléporte sur le main tank déjà en place sur la dalle 1. Le groupe se place entre les dalles 1 et 2.

4- Après quelques secondes, Rakkat s'envole et passe la dalle 1 au noir, le groupe se place donc entre les dalles 2 et 3, le main tank pendant ce temps se place sur la dalle 2 en attendant que le boss se téléporte sur lui.
Au même moment, un add pop au centre de la salle. C'est pour l'off tank, il le place le plus possible sur le boss. Si vous avez des ulti' c'est le moment de bourrer dans le tas pour le fumer (avec le boss) le plus vite possible...

5- Dés que la dalle 3 s'allume, les 2 coureurs commencent à se diriger vers le fond de la salle et font leur boulot (voir le schéma) ! Dans le même temps le groupe se place entre les dalles 3 et 4, le main tank sur la dalle 3 pour que le boss se téléporte sur lui et si le trash est pas encore mort, l'off tank le repositionne sur le boss...

6- Quand les coureurs auront terminé leur tambouille, le cycle reprends à la phase 4 tout en continuant de tourner dans le sens des aiguilles d'une montre au niveau des dalles... il retourne pas en arrière, il va sur la dalle 4 (la ou est le main tank et donc le groupe se positionne entre les dalles 4 et 5) et ainsi de suite jusqu'à la dalle 8.

7- La phase lunaire.

8- On recommence le cycle depuis la phase 3, avec en plus un add archer qui pop toute les 50 secondes (c'est pour l'off tank, ilessaie de le placer sur le boss)

9- Phase de finish

Lien vers le message

Utilisez les codes suivant pour partager le message sur un forum ou un site.